게임할때 해상도나 텍스쳐파일이 512*512 , 1024*1024 로 되어있는 경우가 많은데 이것은 컴퓨터 저장 방식이 2진수로 이루어져있기 때문이다 게임에 쓰이는 픽셀의 크기는 전부 2배수의 패턴으로 이루어져있다. 2,4,6,8,16,32,64, 의 해상도가 쓰이는데 이렇게 작업해야 메모리가 가장 효율적이다. 출처: https://blog.naver.com/blue9954/50039403937
인간의 눈은 컴퓨터 채널 처럼 균등하게 반응하지 않고 녹색에 더 민감하게 반응한다 모니터 또한 발광 한다는 속성으로 인해, 위 그래프의 빨간색 선 처럼 선형으로 처리 하도록 설계 되어있다. 파란색 선(이상적인색상) 을 따르는정보로 색상을 저장해 모니터로 내보내면 첫번째 꽃 사진 처럼 어둡게 출력된다. 그러므로 이미지를 저장할때 감마보정(노란색 선) 을 하여 두번째 꽃 사진처럼 저장을 해버리면 모니터와 상쇄되어 세번째 꽃 사진(파란색선) 처럼 올바른 결과가 모니터에 표시된다
게임 이펙트를 공부할때 흔히들 모작을 많이 하라고 한다. 모작을 하면서 실무자들의 꿀팁? 을 얻을 수 있기 때문인데 이펙트를 공부한지 1년이 되서야 이 의미를 진정 꺠닫게 되어 글을 써본다 모작을 할때 대충 따라 하지말고 완벽히 따라하라는 말은 완벽히 따라 해보면서 그 이펙트의 구성( 뽀샤시, 잔상, 각 파티클의 조화, 색의 구성) 을 깨닫게 된다. 예를들어 대충 어중간하게 따라하여 이정도만 되겠지 하고 잔상을 빼버리면 그 또한 이펙트가 완벽히 보이지 않고 간지도 않난다. 이 레퍼런스를 모작할때 폭발 연기가 2가지가 있는데 대충 따라한다고 1개만 쓴거랑 나중에 수정하여 2가지 연기를 쓴것과 확연히 달랐다
댓글
댓글 쓰기