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Append Vector 원리

Append Vector 언리얼엔진에서 RGB는 Vector3로 3개의 채널을 주로쓴다 append vector 는 scalar(상수)를 합쳐주는데 append vector   A 덧붙일 값을 받고                                                   B  덧붙일 값  가끔 A,B 를 어떻게 연결하냐 순서가 중요하기때문에 기억하자 1, 2 의 스칼라 값을 append vector 로 더한다면, (1 , 2) vector 2 가 되고 RG(빨강 초록)을 사용할수있다

게임 이펙트 모작에 관하여

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게임 이펙트를 공부할때 흔히들 모작을 많이 하라고 한다. 모작을 하면서 실무자들의 꿀팁? 을 얻을 수 있기 때문인데 이펙트를 공부한지 1년이 되서야 이 의미를 진정 꺠닫게 되어 글을 써본다 모작을 할때 대충 따라 하지말고 완벽히 따라하라는 말은 완벽히 따라 해보면서 그 이펙트의 구성( 뽀샤시, 잔상, 각 파티클의 조화, 색의 구성) 을 깨닫게 된다. 예를들어 대충 어중간하게 따라하여 이정도만 되겠지 하고 잔상을 빼버리면 그 또한 이펙트가 완벽히 보이지 않고 간지도 않난다. 이 레퍼런스를 모작할때 폭발 연기가 2가지가 있는데 대충 따라한다고 1개만 쓴거랑 나중에 수정하여 2가지 연기를 쓴것과 확연히 달랐다

포토샵 브러쉬세팅

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텍스쳐 해상도 원리

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게임할때 해상도나 텍스쳐파일이 512*512 , 1024*1024 로 되어있는 경우가 많은데 이것은 컴퓨터 저장 방식이 2진수로 이루어져있기 때문이다 게임에 쓰이는 픽셀의 크기는 전부 2배수의 패턴으로 이루어져있다. 2,4,6,8,16,32,64, 의 해상도가 쓰이는데  이렇게 작업해야 메모리가 가장 효율적이다. 출처:  https://blog.naver.com/blue9954/50039403937

빛의 종류

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빛의 종류 빛은 크게 3가지로 추상화할 수 있다. Ambient Light (주변광) : 수많은 반사를 거쳐서 광원이 불분명한 빛이다.                            물체를 덮고 있는 빛이며 일정한 밝기와 색으로 표현된다. Diffuse Light (분산광) : 물체의 표면에서 분산되어 눈으로 바로 들어오는 빛이다.                           각도에 따라 밝기가 다르다. Specular Light (반사광) : 분산광과 달리 한방향으로 완전히 반사되는 빛이다.                             반사되는 부분은 흰색의 광으로 보인다. 빛의 종류 빛은 크게 3가지 Ambient Light 주변광, Diffuse Light 분산광, Specular Light 반사광 으로 구분 할 수 있다. Ambient Light 는 환경에 산란하여 물체가 발하는 평균 색상이다. 물체에 비치는 빛에 의해서 영향을 받지 않고 모든 버텍스에서 동일한 강도를 가진다. 그래서 Ambient Color만 적용하면 렌더링한 물체는 평평한 2D Objest 처럼 보인다. 그래서 Ambient Color를 물체가 빛을 받지 않는 영역인 어두운 색상이라고도 한다 Diffuse Color은 하나의 방향성이 있는 빛의 의한 물체의 표면 색깔 이다. 빛의 방향과 물체의 normal Vector와의 관계에 따라 색상의 강도가 달라진다. 밝은 곳에서는 강한  Diffuse 색상이 나오고,어두운쪽...

내가 헷갈리는 노드 Square Root

Square Root 는 언리얼 엔진에서 제곱근을 말하며 4의 제곱근이라 하면  ± 2  이다.                            그런데 텍스쳐를 연결하고 보면 텍스쳐가 검게 나와야하는데                              밝게 나와서 자세히 살펴보니, 언리얼에서 0~1 까지 숫자(검은색~하얀색)                             를 다루는데 이 사이 숫자가 소수점이다.                               0.1의 제곱근은 0.31 로 숫자가 커지는 것을 여태까지 몰랐다..                                                  제곱근 2(=루트 2)와 2의 제곱근은 다른 말이다. 전자는  + \sqrt{2} + 2  이고 후자는  \pm \sqrt{2} ± 2  이다.

포토샵 연기, 얼음 패턴 만들기 팁 (미완)

연기 Ctrl + Shift + F  Fade 사용 얼음 https://design.tutsplus.com/tutorials/easy-ice-text-effect--cms-27847 https://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-create-an-ice-text-effect-with-photoshop--psd-4961

UE4 언리얼 카메라 벡터, 버텍스 노멀 (Fresnel의 원리)

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언리얼에서 Fresnel 노드의 원리는 카메라 벡터와 버텍스 노멀의 내적(Dot Product)을 먼저 계산한다. 내적을 처음 구하면 원밖은 cos 90도로 검은색 원중앙은 cos 0도로 1 값으로 흰원이 생성된다. 그 이후 1-x 노드로 반전색상을 주고 power로 색을 곱해주면된다

UE4 언리얼 수학 벡터, 스칼라 (미완)

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언리얼 엔진을 사용하다보면 Vector 벡터, Scalar 스칼라, Float 실수 라는 단어를 자주 사용하게 된다. 우선 사전적의미를 한번 보자 스칼라 - 크기만 있고 방향이 없는 물리량( 시간, 부피, 질량, 온도, 속도) 벡터 - 크기와 방향이 있는 물리량   (속도, 가속도, 힘,) 벡터와 스칼라는 서로 반대되는 개념으로 컴퓨터에서 스칼라는 벡터와 곱셈 연산을 통하여 벡터의 크기를 조정하는데 사용된다( 나눗셈은 컴퓨터의 구조상 처리 속도가 늦기때문에 곱셈을 사용하다) 스칼라 연산은 단위 벡터와 함께 사용된다. 자세한건 링크 참조 https://mrw0119.tistory.com/11?category=865489 게임 개발에서는 벡터 연산(Vector Operation)을 자주 사용한다. 이는 벡터로서의 접근이 직관적이며, 방정식이나 복잡한 계산을 피하고 문제를 훨씬 쉽고 간단하며 효율적으로 해결하게 해주기 때문이다. 벡터 연산에서 가장 기본은 바로 내적(Inner Product or Dot Product)과 외적(Outer Product or Cross Product)이다. 벡터의 내적은 Inner Product , Dot Product, Scalar Product 라고 하며 그림과 같이 A, B 벡터의 내적은 A 벡터와 B 벡터의 크기를 각각 곱한 다음 사이각의 cosθ 값을 곱한 스칼라 값이 된다.  벡터와 벡터의 내적의 결과는 벡터가 아닌 스칼라 값이다. 자세한건 링크 참조 http://rapapa.net/?p=2974

감마보정 Gamma Correction

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인간의 눈은 컴퓨터 채널 처럼 균등하게 반응하지 않고 녹색에 더 민감하게 반응한다 모니터 또한 발광 한다는 속성으로 인해, 위 그래프의 빨간색 선 처럼 선형으로 처리 하도록 설계 되어있다.  파란색 선(이상적인색상) 을 따르는정보로 색상을 저장해 모니터로   내보내면 첫번째 꽃 사진 처럼 어둡게 출력된다. 그러므로 이미지를 저장할때 감마보정(노란색 선) 을 하여 두번째 꽃 사진처럼 저장을 해버리면 모니터와 상쇄되어   세번째 꽃 사진(파란색선) 처럼 올바른 결과가 모니터에 표시된다

3D 그래픽 - RGB

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RGB - 빛의 3원색 빨강, 초록, 파랑 세가지 색상을 혼합 하여 색을 표현하는 방식 색의 속성에 관해서도 살펴볼 필요가있는데, 색상 Hue, 명도 Value, 채도 Chroma 3가지 속성으로 이루어져 있으며 우리가 색을 볼때 이 3가지를 느끼게 된다. 색상 Hue 물체의 표면에서 선택적으로 반사되는 색 파장의 변화에 따라 무수히 많은 고리 형태의 색상환이 된다.이와 같이 색상에 대한 감각의 변화는 둥글게 반복되는 순환성이 있다. 빨강 노랑 초록 파랑 보라 를 기본색 주황 연두 청록 남색 자주 를 중간색상 이라 한다. 명도 Value 색상의 밝은 정도를 나타낸다. 빛이 반사되는 양에 따라 달라진다. 채도 Chroma 색의 순수한 정도를 나타낸다. 색이 탁한지 선명한지 색 파장이 얼마나 강한지 약한지를 느끼는 것으로 여러가지 색 파장이 물체에 흡수되거나 반사되는 양에 따라 달라진다. 기타 - 모니터의 화면은 화소라고 불리는 아주 작은 사각형이 여러개 모여서          만들어진 것이다. 각 화소는 RGB 조합으로 만들어지고 화소 하나마다          Byte 라는 단위를 이용한다. 1바이트는 0부터 255 까지 256 단계의 색을          나타낼 수 있다.

3D 그래픽 - 쉐이더, 맵핑

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쉐이더 Shader - Shade 라는 단어는 색의 농담, 색조, 명암효과를 주다                       라는 뜻으로 "질감" "때깔' 이라 이해하자. 텍스처 맵핑 - Texture Mapping - 2차원 이미지를 3차원 모델링에 입히는것                                            색을 입힌다 생각하면된다.

3D 그래픽 - 메쉬, 폴리곤

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폴리곤 Polygon - 3차원 컴퓨터 그래픽에서 물체를 표현할때 사용하는                        가장 작은 단위 다각형                        삼각형이 가장작은 단위이기 때문에 대부분 삼각형으로 표현된다     매쉬 Mesh - 그물망을 뜻하며, 폴리곤이 모여서 만드는 3D 물체 매쉬 > 폴리곤

반복학습을 통한 내 스킬 만들기

머리도 습득한것을 실제로 써먹기에는 많은 반복학습을 통하여 내 스킬로 만드는 것이 중요하다

이펙트 제작시 주의사항(미완성)

올바른 형태, 타이밍, 기승전결

3D 파이프라인

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파이프라인(Pipeline) 이란 작업을 하는 순차적 과정을 나타내며 워크플로우(Workflow) 또는 프로세스(Process)라고도 한다

FX 아티스트 란

Effect (효과) 를 빠르게 발음하면 FX 가 되는데서 유래 하여 FX Artist, designer 라고 부른다 Visual Effect(시각 효과) 에는 영화 광고 혹은 애니메이션 에 쓰이는것과 게임에 쓰이는것 두 가지로 분류 할 수 있다. 필자는 처음에 게임 이팩트에 관심있어 여러 서적을 찾으며 공부했는데 그게 애니메이션,영화에 쓰이는 이펙트였다... 둘 다 이펙트라는 공통점이 있지만 애니메이션,영화는 3Ds Max, Maya, Houdini, Nuke, Affter Effect, Zbrush 를 위주로 다루고 게임 이펙트는 3Ds Max, Maya, Photoshop, Unity, Unreal Engine  을 위주로 다룬다 가장 큰 차이는 엔진! 영화,애니메이션에서 게임이펙트로 전향하신 서승욱 아티스트분의 인터뷰를 보면 3Ds Max 난 Maya 라는 공통분모가 있어 쉽게 적응할줄 알았는데 게임엔진공부하시느라 힘드셨다고 한다. 실제로 영화쪽에서 게임쪽에서 쓰이는 분야는 25% 정도라고 하시니 같은 이펙트지만 다른 분야라는걸 생각해야한다.