언리얼에서 Fresnel 노드의 원리는 카메라 벡터와 버텍스 노멀의 내적(Dot Product)을 먼저 계산한다. 내적을 처음 구하면 원밖은 cos 90도로 검은색 원중앙은 cos 0도로 1 값으로 흰원이 생성된다. 그 이후 1-x 노드로 반전색상을 주고 power로 색을 곱해주면된다
언리얼 엔진을 사용하다보면 Vector 벡터, Scalar 스칼라, Float 실수 라는 단어를 자주 사용하게 된다. 우선 사전적의미를 한번 보자 스칼라 - 크기만 있고 방향이 없는 물리량( 시간, 부피, 질량, 온도, 속도) 벡터 - 크기와 방향이 있는 물리량 (속도, 가속도, 힘,) 벡터와 스칼라는 서로 반대되는 개념으로 컴퓨터에서 스칼라는 벡터와 곱셈 연산을 통하여 벡터의 크기를 조정하는데 사용된다( 나눗셈은 컴퓨터의 구조상 처리 속도가 늦기때문에 곱셈을 사용하다) 스칼라 연산은 단위 벡터와 함께 사용된다. 자세한건 링크 참조 https://mrw0119.tistory.com/11?category=865489 게임 개발에서는 벡터 연산(Vector Operation)을 자주 사용한다. 이는 벡터로서의 접근이 직관적이며, 방정식이나 복잡한 계산을 피하고 문제를 훨씬 쉽고 간단하며 효율적으로 해결하게 해주기 때문이다. 벡터 연산에서 가장 기본은 바로 내적(Inner Product or Dot Product)과 외적(Outer Product or Cross Product)이다. 벡터의 내적은 Inner Product , Dot Product, Scalar Product 라고 하며 그림과 같이 A, B 벡터의 내적은 A 벡터와 B 벡터의 크기를 각각 곱한 다음 사이각의 cosθ 값을 곱한 스칼라 값이 된다. 벡터와 벡터의 내적의 결과는 벡터가 아닌 스칼라 값이다. 자세한건 링크 참조 http://rapapa.net/?p=2974
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