언리얼에서 Fresnel 노드의 원리는 카메라 벡터와 버텍스 노멀의 내적(Dot Product)을 먼저 계산한다. 내적을 처음 구하면 원밖은 cos 90도로 검은색 원중앙은 cos 0도로 1 값으로 흰원이 생성된다. 그 이후 1-x 노드로 반전색상을 주고 power로 색을 곱해주면된다
빛의 종류 빛은 크게 3가지로 추상화할 수 있다. Ambient Light (주변광) : 수많은 반사를 거쳐서 광원이 불분명한 빛이다. 물체를 덮고 있는 빛이며 일정한 밝기와 색으로 표현된다. Diffuse Light (분산광) : 물체의 표면에서 분산되어 눈으로 바로 들어오는 빛이다. 각도에 따라 밝기가 다르다. Specular Light (반사광) : 분산광과 달리 한방향으로 완전히 반사되는 빛이다. 반사되는 부분은 흰색의 광으로 보인다. 빛의 종류 빛은 크게 3가지 Ambient Light 주변광, Diffuse Light 분산광, Specular Light 반사광 으로 구분 할 수 있다. Ambient Light 는 환경에 산란하여 물체가 발하는 평균 색상이다. 물체에 비치는 빛에 의해서 영향을 받지 않고 모든 버텍스에서 동일한 강도를 가진다. 그래서 Ambient Color만 적용하면 렌더링한 물체는 평평한 2D Objest 처럼 보인다. 그래서 Ambient Color를 물체가 빛을 받지 않는 영역인 어두운 색상이라고도 한다 Diffuse Color은 하나의 방향성이 있는 빛의 의한 물체의 표면 색깔 이다. 빛의 방향과 물체의 normal Vector와의 관계에 따라 색상의 강도가 달라진다. 밝은 곳에서는 강한 Diffuse 색상이 나오고,어두운쪽...
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