게임할때 해상도나 텍스쳐파일이 512*512 , 1024*1024 로 되어있는 경우가 많은데 이것은 컴퓨터 저장 방식이 2진수로 이루어져있기 때문이다 게임에 쓰이는 픽셀의 크기는 전부 2배수의 패턴으로 이루어져있다. 2,4,6,8,16,32,64, 의 해상도가 쓰이는데 이렇게 작업해야 메모리가 가장 효율적이다. 출처: https://blog.naver.com/blue9954/50039403937
인간의 눈은 컴퓨터 채널 처럼 균등하게 반응하지 않고 녹색에 더 민감하게 반응한다 모니터 또한 발광 한다는 속성으로 인해, 위 그래프의 빨간색 선 처럼 선형으로 처리 하도록 설계 되어있다. 파란색 선(이상적인색상) 을 따르는정보로 색상을 저장해 모니터로 내보내면 첫번째 꽃 사진 처럼 어둡게 출력된다. 그러므로 이미지를 저장할때 감마보정(노란색 선) 을 하여 두번째 꽃 사진처럼 저장을 해버리면 모니터와 상쇄되어 세번째 꽃 사진(파란색선) 처럼 올바른 결과가 모니터에 표시된다
Append Vector 언리얼엔진에서 RGB는 Vector3로 3개의 채널을 주로쓴다 append vector 는 scalar(상수)를 합쳐주는데 append vector A 덧붙일 값을 받고 B 덧붙일 값 가끔 A,B 를 어떻게 연결하냐 순서가 중요하기때문에 기억하자 1, 2 의 스칼라 값을 append vector 로 더한다면, (1 , 2) vector 2 가 되고 RG(빨강 초록)을 사용할수있다
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