Append Vector 원리

Append Vector 언리얼엔진에서 RGB는 Vector3로 3개의 채널을 주로쓴다 append vector 는 scalar(상수)를 합쳐주는데 append vector   A 덧붙일 값을 받고                                                   B  덧붙일 값  가끔 A,B 를 어떻게 연결하냐 순서가 중요하기때문에 기억하자 1, 2 의 스칼라 값을 append vector 로 더한다면, (1 , 2) vector 2 가 되고 RG(빨강 초록)을 사용할수있다

게임 이펙트 모작에 관하여

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게임 이펙트를 공부할때 흔히들 모작을 많이 하라고 한다. 모작을 하면서 실무자들의 꿀팁? 을 얻을 수 있기 때문인데 이펙트를 공부한지 1년이 되서야 이 의미를 진정 꺠닫게 되어 글을 써본다 모작을 할때 대충 따라 하지말고 완벽히 따라하라는 말은 완벽히 따라 해보면서 그 이펙트의 구성( 뽀샤시, 잔상, 각 파티클의 조화, 색의 구성) 을 깨닫게 된다. 예를들어 대충 어중간하게 따라하여 이정도만 되겠지 하고 잔상을 빼버리면 그 또한 이펙트가 완벽히 보이지 않고 간지도 않난다. 이 레퍼런스를 모작할때 폭발 연기가 2가지가 있는데 대충 따라한다고 1개만 쓴거랑 나중에 수정하여 2가지 연기를 쓴것과 확연히 달랐다

포토샵 브러쉬세팅

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텍스쳐 해상도 원리

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게임할때 해상도나 텍스쳐파일이 512*512 , 1024*1024 로 되어있는 경우가 많은데 이것은 컴퓨터 저장 방식이 2진수로 이루어져있기 때문이다 게임에 쓰이는 픽셀의 크기는 전부 2배수의 패턴으로 이루어져있다. 2,4,6,8,16,32,64, 의 해상도가 쓰이는데  이렇게 작업해야 메모리가 가장 효율적이다. 출처:  https://blog.naver.com/blue9954/50039403937

빛의 종류

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빛의 종류 빛은 크게 3가지로 추상화할 수 있다. Ambient Light (주변광) : 수많은 반사를 거쳐서 광원이 불분명한 빛이다.                            물체를 덮고 있는 빛이며 일정한 밝기와 색으로 표현된다. Diffuse Light (분산광) : 물체의 표면에서 분산되어 눈으로 바로 들어오는 빛이다.                           각도에 따라 밝기가 다르다. Specular Light (반사광) : 분산광과 달리 한방향으로 완전히 반사되는 빛이다.                             반사되는 부분은 흰색의 광으로 보인다. 빛의 종류 빛은 크게 3가지 Ambient Light 주변광, Diffuse Light 분산광, Specular Light 반사광 으로 구분 할 수 있다. Ambient Light 는 환경에 산란하여 물체가 발하는 평균 색상이다. 물체에 비치는 빛에 의해서 영향을 받지 않고 모든 버텍스에서 동일한 강도를 가진다. 그래서 Ambient Color만 적용하면 렌더링한 물체는 평평한 2D Objest 처럼 보인다. 그래서 Ambient Color를 물체가 빛을 받지 않는 영역인 어두운 색상이라고도 한다 Diffuse Color은 하나의 방향성이 있는 빛의 의한 물체의 표면 색깔 이다. 빛의 방향과 물체의 normal Vector와의 관계에 따라 색상의 강도가 달라진다. 밝은 곳에서는 강한  Diffuse 색상이 나오고,어두운쪽...
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1비트 bit는 이렇게 소문자로 표시하고 컴이 반도체(자기코어라는 것을 이용해 전기가 흐르거나 흐르지 않게 할수 있는 전기가 절반 통한다는 개념. 최초의 컴은 반도체가 아닌 집채만한 진공관기계 통해 전기가 흘렀는지 흐르지 않았는지로 계산을 했던 것) 를 이용한 기계이다보니 1과 0밖에 구분하지 못하지요. 0과 1로 구별되는 최소의 컴퓨터 전기신호 단위가 비트라 생각하면 됩니다. 이건 그 이하로 쪼갤 수도 없는 단위에요. 전기가 흘렀는지 안흘렀는지에 따라서 예나 아니오로 구분된 2진수인 0과 1로 표시될 뿐이죠. 그러니 인간이 이해하고 사용하기 쉬운 글자나 숫자를 표현하려면 불가능한 단위인 겁니다. 최초의 모르스 부호 같은 것을 한번 생각해 보세요. 전기가 흘렀는지 안흘렀는지에 따라서 2진수를 표시하였고 뚜뚜~ 뚜두뚜뚜 다음 쉬는 턴 같은 조합을 통해서 문자나 숫자 코드표와 맞추어 암호나 전보를 주고 받은 겁니다. 그래서 생각해낸게 글자나 숫자 특수문자를 표현할 수 있는 단위인 바이트를 생각해낸 겁니다. 비트 8개를 묶어서 한문자로 표시하는 거죠. 안에 쉬는 텀까지 포함해서 (그 사용하기 편한 최소 단위가 2진수의 8개 조합이었던 것) 비트(=0과1의 2진수)는 2진수이고 2의 8승(비트8개를 묶어 8배로 표시가 가능해지니까요)개의 조합으로 2*2*2*2*2*2*2*2 = 256개의 경우의 수가 생깁니다. 이 경우의 수 조합에 맞춰서 문자코드표를 만들은 것이고요 그 단위가 바이트가 된 겁니다. 즉 1바이트는 사람이 인식가능한 최소 단위에 맞게 비트를 8개 묶은 단위인 겁니다. 그래서 1바이트 Byte는 이렇게 대부분 대문자로 표시하는게 정상입니다. 비트는 일단 컴(반도체)이 인식(전기가 흘렀나 안흘렀나로 예 아니오로 구분)하고 처리하는 최소 단위 바이트는 인간이 인식할 수 있는 문자를 위한 최소단위라 생각하면 됩니다. ...

내가 헷갈리는 노드 Square Root

Square Root 는 언리얼 엔진에서 제곱근을 말하며 4의 제곱근이라 하면  ± 2  이다.                            그런데 텍스쳐를 연결하고 보면 텍스쳐가 검게 나와야하는데                              밝게 나와서 자세히 살펴보니, 언리얼에서 0~1 까지 숫자(검은색~하얀색)                             를 다루는데 이 사이 숫자가 소수점이다.                               0.1의 제곱근은 0.31 로 숫자가 커지는 것을 여태까지 몰랐다..                                                  제곱근 2(=루트 2)와 2의 제곱근은 다른 말이다. 전자는  + \sqrt{2} + 2  이고 후자는  \pm \sqrt{2} ± 2  이다.